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Team Stag의 MXM 리뷰
상제6
2016-03-17 00:04:49 ㅣ 조회 1399

한참 전 얼마 전에 클로즈 베타를 성공적으로 마친 MXM!

이번에 MXM에 대해 소개해보고자 합니다!

엔씨 소프트의 새로운 도전이 어쩌고 하는 쓰잘 데 없는 이야기는 전부 제끼고 바로 게임에 대해 알아보도록 하죠!

 

 

 

태그(TAG)

MXM의 가장 큰 특징

 

철권태그의 그 태그를 떠올리시면 이해가 쉽습니다.

두 명의 마스터(캐릭터)를 통한 번갈아 사용할 수 있는 시스템입니다.

한 명의 마스터를 조종하다가, 태그버튼(기본 Tab버튼)을 누르면 캐릭터가 교체됩니다.

태그에는 20초의 쿨타임이 존재합니다.

 

 

태그가 단순히 두 명의 마스터를 번갈아 쓰는 것이냐?

That's 노노!

 

 

태그를 하면 1초가량 챔피언이 무적, 슈퍼아머 상태가 됩니다.

게다가 다른 마스터를 불러낸 것이기에 아까와 다른 3개의 스킬들이 모두 즉시 쓸 수 있는 상태입니다.

이를 이용해서 위기상황을 탈출할 수도 있고 싸움을 유리하게 만들 수도 있습니다.

LOL의 플래시와 같은, 공격용으로도 수비용으로도 쓸 수 있는 다재다능한 스킬입니다.

하지만 태그가 쿨타임이라면 아무리 다른 마스터가 풀피라고 해고 전환은 불가능합니다.

 

MXM이 정식 오픈해서 PC방에서 사람들이 MXM을 즐기게 된다면

"점멸 빠졌어!" 라는 외침 대신에 "태그 빠졌어!" 라는 외침이 나올 것 같네요.

 

 

태그로 집어넣은 챔피언은 조금씩 체력이 회복되니까 피가 적을 때는 태그를 써서 회복시키는 것이 좋습니다.

춸권 태그와 비슷하다고 볼수도 있지만, MXM의 태그는 풀피까지도 피를 채워줍니다.

 

 

 

 

두 명의 마스터를 쓸 수 있기에 굉장히 재미있고 강력한 조합들이 가능합니다.

다른 글에서도 다루겠지만, 가장 강력한 예로는 시즈카와 쿰의 조합을 들 수 있겠네요.

롤로 비유하자면, 시즈카는 은신이 있는 피오라이고 쿰은 트린다미어 궁이 있는 말파이트입니다.

 

 

쉽게 말해, 적은 죽이지만 자신은 죽지 않습니다.

저 KDA를 보시면 알겠지만 거의 사기급에 가깝습니다.

운용법은 혼자 돌아다니다가 똑같이 혼자 돌아다니는 마스터들을 잡으면 됩니다. 참 쉽죠?

더 자세히 알려드리자면 시즈카로 은신하고 돌아다니다가

적 마스터 하나를 잡고 쿰으로 태그해서 유유히 빠져나오면 됩니다.

둘 다 잡으면 좋지만 크게 욕심내실 필요는 없습니다.

마스터 하나가 빠진 것만으로도 그 상대는 전력의 40%도 발휘하지 못 하게 되니까요.

 체력 채우는 것도 할 수 없고, 쓸 수 있는 스킬의 수도 반으로 줄었고, 1초 무적기도 사라진 겁니다.

적은 이제 하릴 없이 별 활약도 못 하고 있다가 죽는 수밖에 없습니다.

 

 

 

 

 

위에서 말한 것처럼, 마스터끼리의 싸움에서는 태그가 굉장히 중요합니다.

보통 한 마스터로 싸우다가 그 마스터가 딸피가 되면 태그를 하거든요.

그리고 태그된 마스터를 다 잡아야 아까의 그 마스터가 다시 나옵니다.

피가 두 줄이라고 볼 수 있는 겁니다. 두 줄을 다 깎아야 상대가 완전히 죽는 겁니다.

 

그렇기에 상대의 마스터가 둘 다 서폿에 호구 조합이지 않는 한 적의 마스터를 둘 모두 잡으려면

적어도 내 마스터가 하나는 죽습니다. (1:1 상황에서는요)

 

 

 

 다시 말해서, 적에게 태그할 마스터가 없다는 건, 내 마스터 손실 없이 적을 죽일 수 있다는 겁니다.

특히나 그게 큰 한타를 앞둔 상황에서라면? 쪽수가 앞서는데 당연히 이길 가능성이 커지는 거죠.

 

 

 

이에 관련된 꿀팁을 하나 알려드리죠(굉장히 유용한 팁)

 

 

상대가 시야에 보인다면, 잠시 몸을 빼서 `버튼으로 상황판(기본 ~키)을 부릅니다.

거기서 아까의 상대에게 태그할 마스터가 있는지 살펴보시는 겁니다.

무슨 쓸모냐구요? 롤 잘하는 사람들이 괜히 적군 서머너스펠 체크하는 줄 아십니까?

 

마스터가 둘 다 살아있다? 그럼 신중히 접근하셔야 합니다. 아예 싸우지 않는 것도 좋은 방법이죠.

하지만 마스터 하나가 죽었다? 들어가서 잡고 유유히 빠져나오시면 됩니다.

위에서 말했다시피 보통 자기 마스터 하나가 딸피가 되면 태그를 합니다.

그렇다면 새로운 마스터에게서 다시 스킬들을 맞으면서 다시 그 피를 또 깎아야 하는 겁니다.

하지만 저 상대는 태그를 할 수가 없어요.

상대 체력은 내 체력의 반이고(심지어 본진귀환 말고는 체력회복 수단도 없으니 반보다 아래겠죠),

쓸 수 있는 스킬의 가짓수도 절반입니다.

손쉬운 사냥감입니다.

 

하지만 클베에서는 대개의 사람들이 익숙치가 않아 롤처럼 딸피 마스터가 보이면 득달닽이 달려들었고,

그로인한 역관광이 심심찮게 일어났었습니다.

 

 

 

 

 

 

스킬

이게 또 굉장히 독특합니다.

 

챔피언 별로 스킬이 8개씩 있습니다. (태그는 제외)

8개중 4개는 액티브 스킬, 1개는 필살기, 1개는 패시브, 1개는 생존기, 1개는 낙법(이건 전 캐릭 공용)입니다.

이 중 생존기(공홈에서는 방어기 or 회피기라고 부름)는 챔피언 마다 다 다릅니다.

일정 이상의 스테미나를 소모하면서 생존 or 추격을 도모하는 것이죠.

어떤 챔피언은 회피기 성능이 좋고 (대신 스테미나 소모가 커서 연달아 사용하지는 못 합니다. ex : 시즈카)

어떤 챔피언은 회피 성능이 안 좋습니다(대신 스테미나 소모가 적습니다. ex : 진서연)

 

위의 하얀 네모가 스테니가 게이지(연한 부분은 한 번의 회피로 빠지는 스테미나의양)

아래의 빨간 네모는 필살기 게이지

 

필살기는 필살기 게이지를 칸 단위로 소모합니다.

필살기 게이지는 4칸이 만칸인데, 보통의 경우 필살기 한 번에 두 칸씩의 게이지를 소모합니다.

예외로 아스레나 이노윈, 징타이 등의 경우는 필살기 게이지를 한 칸 소모하고,

비타 같은 경우는 3칸을 소모합니다(비타가 안 좋은 이유 중 하나).

필살기 게이지는 조금씩 차올라 40초 ~ 1분에 한 칸씩 차는데,

비전투 상태일 때 조금 더 빨리 차는 것으로 보입니다.

(사망 시에는 아예 차오르지 않습니다)

 

이번엔 액티브 스킬을 한 번 보도록 하죠.

 

위에서부터

마스터의 스킨을 고르는 부분,

무기(평타) 고르는 부분,

마스터기어(LOL의 룬) 고르는 부분,

스킬 고르는 부분입니다.

 

보시다시피 마스터 별로 액티브 스킬이 4개씩 있고 그 중에서 2개를 골라서 전장에 들어가게 됩니다.

이게 또 색다른 재미입니다. 같은 챔피언이지만 매번 다른 전략으로 갈 수 있는 거죠.

게다가 태그를 이용한 다른 챔피언까지 생각하면?

어마어마한 전략이 가능해지는 겁니다(물론 나중엔 몇 가지 조합으로 고착되겠지만;)

 

위에서 말한 시즈카를 얘로 들자면, 은신및 기절을 이용한 암습시즈카도 가능하지만,

다른 스킬을 낀다면 출혈 데미지에 특화된 맞다이에 엄청 강한 다이다이시즈카로 바꿀 수도 있습니다.

 

전 마스터 공용의 히든 스킬이 하나 있습니다.

일정 시간동안 전투에서 벗어나 있으면 이동속도가 빨라지는 것이죠.

다시 전투상태가 되면 버프가 해제됩니다(공격 받거나 공격할 시)

그렇기 때문에 상대에게서 도망칠 때는 일치감치 회피기를

쓰고 그냥 쭉 걸어가는 것이 좋습니다(되도않는 견제하지 말고).

태그를 했을 시에 전환된 마스터는 이 이속 버프가 적용된 채로 나옵니다.

 

롤이나 도타와 달리 스킬이 레벨업 된다고 캐릭터가 엄청 강해지진 않습니다.

애초에 이 게임은 레벨이 오른다고 체력이 많아지거나 하지 않으니까요.

레벨 업에 따라 늘어나는 건 스킬 포인트와 부활시간 밖에 없습니다.

 

그렇다고 스킬이 올라간다고 무조건 데미지가 강해지는 건 아닙니다.

소모 마나가 줄거나 거리나 범위가 늘 때도 있죠.

 

스킬은 죽어야만 찍을 수 있습니다!

 

 

 

 

과열 

정말 호불호가 많이 갈리는 시스템

 

 

기본공격을 할 때마다 과열 게이지가 차고, 이게 끝까지 차면 과열 상태가 되어 일정 시간동안 공격을 할 수 없게 됩니다

(물론 스킬은 쓸 수 있고, 태그를 하면 과열 게이지도 제로가 됩니다).

 

이게 아레나(PvP모드)에서는 꽤 좋습니다.

안 그래도 한 방 한 방이 센 게임인데 원거리 마스터가 계속 짤짤이를 넣으면서 도망간다면

근딜러는 영원히 고통받는 수 밖에 없으니까요.

 

사실 이 과열이, 아레나에서는 거의 원딜러만의 패널티 같은 겁니다.

물론 근딜러도 과열이 되긴 하지만 원딜러들보다 과열양이 적고,

또 원딜러처럼 계속 때릴 기회가 별로 없으니까요(탱커끼리 싸운다면 몰라도)

 

하지만 던전으로 간다면 짜증의 연속입니다.

아니 몹을 때리라는 건지 말라는건지 한두마리 잡으면 과열이고, 과열이고!

적어도 던전에서는 과열 없애줄 수 있는 거 아닙니까?!

게다가... 이거 설정 파괴입니다.

 

머나먼 미래에 아직도 과열문제를 극복 못 한 거냐, 는 문제는 둘째치고 활을 쏘는데 과열 되는 건 말도 안 되잖아요?

 아, 그래요 활이야 시위를 당기는 엄지에 불이 붙었고, 칼이야 휘두르다가 마찰열 때문에 과열됬다쳐도,

주먹으로 때리는데 과열되는 건 좀 아니지 않나요?

 

 

 

 

마스터 

이런 게임에서 굉장히 중요한 요소

 

 

 

  이번에는 마스터(LOL의 챔피언)에 대해 대략적으로 이야기 해보죠.

클베 기준으로 마스터는 모두 17명이 있습니다(후에 열린 포화란 포함).

마스터들 별로 생김새와 스킬이 모두 다르고 각각의 스킨들도 있습니다.

 

 

  마스터 중에는 MXM 오리지날 캐릭터들도 있지만, 자회사인 블소와 아이온에서 따온 캐릭터들도 있습니다.

 

 

보고만 있어도 므흣해지는 삼인방.

 

 

  마스터를 얻는 방법은 이렇습니다.

먼저 그 마스터에 대응되는 해당 업적을 달성해야 합니다.

어떤 마스터는 업적 달성이 굉장히 쉽지만(친추 7번 - 아라미),

 어떤 마스터는 어렵습니다(몹 만 마리 학살 - 징타이).

 

그 뒤에 SOL이라는 특수화폐단위(기본 화폐단위는 따로 있음.)를 이용해 잠금해제 하는 것입니다.

SOL의 요구량도 마스터마다 다 다릅니다.

 

 

얘가 기본스킨

 

스킨 중에도 단순히 색깔만 변하는 스킬이 있는가 하면 소셜모션까지 바뀌는 스킨들도 있습니다.

(물론 가격이 크게 3배 가까이 차이가 납니다.)

 

 

 

 

마스터별로 스토리도 있습니다.

컴퓨터상의 오류로 찍지는 못했으나 굉장히 재밌고 귀여운 스토리들도 많습니다.

(진서연이라던가 포화란이라던가 블소캐릭이라던가)

게임을 하다보면 자연스레 자신이 많이 한 마스터의 스토리가 열리는 방식이니

애정을 가지고 키우다보면 모든 스토리를 보실 수 있습니다.
 

 

 


  마지막으로 캐릭터별 소셜모션과 스킨적용 모음집입니다.

 


다음엔 MXM의 메인 컨텐츠,

티탄의 유적에 대해 알아보겠습니다!

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