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] 롤과 다른 차이점을 둔 개발자의 의미에 대한 분석
토레스는부활함
2016-03-15 21:04:07 ㅣ 조회 1355
그래 이런 글이 하나쯤은 있어야합니다 
개발자의 의도 하나하나를 알아야 운영을 어떻게 하는지에 대해서도 알수 있습니다 

1. 라인전의 의미가 있는가? 

롤과는 참 다른 시스템입니다. 진격에 바론버프 먹어도 아다만의 절반도 못하니까요 아다만 하나 잡으려고 최소 2명이 디펜을 해줘야 합니다 그럼에도 탑 하나가 날라갈 수준. 

그렇다면 시작하자마자 2분 30초에 나오는 아다만과 루아크, 100점대마다 나오는 무자비한 티탄 앞에 미니언은 그저 무쓸모인가? 

그걸 고려해서 개발진은 포인트제를 부여했죠. 미니언 한마리당 1포인트(막타를 마스터가 먹어야 얻습니다.) 대장은 2포인트. 
한 라인당 대략 6점이며 이는 킬 또는 아다만 제거시 10점인데 그의 절반 가량 좀 넘고 시야석 활성이 3점인데 이는 그의 2배입니다. 꽤나 무시 못 할 수준이죠. 

물론 이 의도를 아직 모르는 유저들은 시야석+감시자 제단 점령을 위해 탑 or 봇으로만 가고 미드는 거의 티탄 방어용으로만 가지만 시간이 지날 수록 미드의 중요성이 강조될 것이라 봅니다. 

2. 25분의 제한 
이 게임은 확실히 점수에 큰 의미가 있습니다. 죽어도 2명 태그시스템인데도 불구하고 짧은 리스폰 시간. 우리팀 티탄이 있어도 핵 부수기에는 매우 짧은 시간입니다. 

이 게임은 아무리 생각해도 판정승 쪽에 유리한 초점을 뒀다 생각합니다. 판정승까지 가기에 확실히 짧은 25분. 타 AOS게임과 달리 회피기+태그를 모든 유저가 사용 가능하게 함으로써 생존성이 훨씬 높으며, 리스폰 시간도 짧기에 100점차부터는 무리해서 공성을 할 이유가 없습니다. 적이 티탄을 모아도 적 본진까지 가지 않는 이상 크게 뒤집힐 일은 없기 때문에.. 

3. 티탄의 현신 
티탄의 헌신과 같은 매우 강력한 전략을 개발진은 코인이라는 아주 획기적인 방법으로 티탄 변신을 가능하게 했습니다. 

확실히 지는 판에서 역전의 발판을 노리게 해주는 티탄의 코인은 지는 팀에게 더 얻기 쉽게 만들었습니다.(아다만과 루아크, 티탄 사망시 드랍. 피라냐 잡을시 드랍 등) 

지금 사람들이 아쉬운 점은 티탄이 아무나 변신이 가능한 것과 변신을 해도 티탄의 활용법을 몰라 제대로 쓰지 못하는 현상이 매우 많은데 이는 처음 접하는 사람이 더 많을 때라 어쩔수 없는 부분이라 생각됩니다. 

4. 태그 시스템의 의미 
MXM의 가장 차별을 둔 개발진이 강조하는 시스템입니다. 

이는 액션성의 느낌을 증가시켜주고, 원딜이 물려도 탱이 되게 해주며, 상성과의 차이에서도 다시 이길 수 있게 해주며, 역전의 발판이 되면서도 역전을 방지하게 해주기까지 다양한 활용이 가능한 제대로 만든 시스템같다 생각합니다. 
뿐만 아니라 태그 조합에 따라 같은 캐릭터여도 플레이가 달라지는 일 또한 비일비재하며 확실히 mxm의 이 신박한 시스템은 성공했다 봐도 무방합니다. 

5. 아이템 존재 유무 및 상성의 의미 
이를 이해하려면 템트리가 없다는 것부터 이해해야 합니다. 4,5번의 시스템을 적용하려면 개발진도 아이템을 없애야 한다는 큰 결정을 내렸을 겁니다. 그에 대비하여 탱커 또는 원딜의 무쌍을 방지하기 의한 상성 시스템으로 혼자만의 캐리보단 팀 플레이를 더 중요시한다는 느낌도 받을 수 있습니다. 

또 스킬을 죽어야만 배울 수 있는것 
귀환의 쿨로 인해 닥 수성플레이를 방지한것 
바론 지역이 아예 따로 있어 제대로 된 한타 장소를 마련한 것 
RPG와 같은 던전이 따로 있어 다양한 유저층을 늘릴 수 있는것 
스킬을 4개중 2개를 사전에 선택해서 배워 같은 캐릭터여도 플레이를 다르게 하는 것 
조작법을 wasd로 하여 직관성을 높인 것 

등등등등등 그래픽도 bgm도 월등히 뛰어나다는 아주 많은 차이점이 있는데 이래도 롤 배꼈다할래? 
토레스는부활함
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